Математика и создание компьютерных игр
Содержание раздела
1. Вступление. Расстояние между двумя точками пространства. Перейти.
2. Векторы. Перейти.
3. Матрицы. Перейти.
4. Координатные пространства. Перейти.
5. Реализация класса трёхмерных векторов. Перейти.
6. Линейные и аффинные преобразования. Перейти.
7. Перспективная проекция. Перейти.
8. Тригонометрия. Перейти.
9. Вращение вокруг произвольной прямой. Перейти.
10. Позиционные системы счисления. Перейти.
11. Уравнение прямой. Перейти.
Для чего вообще нужен раздел Математика на сайте, посвящённом играм - таким весёлым и интересным, в отличие от математики. Но сайт не то чтобы об играх, он о их разработке, а разработка современных трёхмерных компьютерных игр очень тесно связана с математикой.
Другое дело, если бы на сайте рассказывалось о каком-нибудь инструменте: Game Creator, FPS Creator или редакторе популярной игры, тогда да, максимум что нам потребовалось бы - изучить какой-нибудь скриптовый язык и всё! Но надеюсь, дорогой читатель, что ты не ищешь лёгких путей? :)
Так вот, создание игр как минимум на две трети состоит из математики, а остальное отводится на логику программы. Поэтому математики будет много, можно даже сказать, что очень много. С другой стороны, это не совсем та математика про которую рассказывается в университетских учебниках.
Материал данного раздела очень тесно связан с разделами Алгоритмы и DirectX.